© Somniacs SA

„Als Vogel durch Häuser­schluchten zu fliegen ist ein ganz beson­derer Kick“

Max Rheiner macht den Traum vom Fliegen zur virtu­ellen Realität. Wie das funk­tio­niert und warum bewegte Luft dabei eine entschei­dende Rolle spielt, erklärt der Leiter des Master­stu­di­en­gangs Design Inter­ac­tion an der Züri­cher Hoch­schule der Künste im Inter­view.


Wie sind Sie darauf gekommen, einen Simu­lator zu bauen, der den Menschen fliegen lässt?

Wir wollten erfor­schen, wie man die Immer­sion, also das Eintau­chen in die virtu­elle Realität, so erwei­tern kann, dass man den ganzen Körper einbe­zieht. Dafür benö­tigten wir eine fiktio­nale Ausgangs­stim­mung, sonst simu­lieren Simu­la­toren ja meis­tens Maschinen wie etwa einen Traktor oder ein Flug­zeug. Wir wollten einen Simu­lator bauen, bei dem man nicht merkt, dass man eine Maschine steuert, sondern das Gefühl hat, ein anderes Lebe­wesen zu sein. Das Fliegen fand ich gestal­te­risch extrem inter­es­sant, da es ein mit vielen Emotionen aufge­la­dener Mensch­heits­traum ist und ich mich selbst bereits viel damit beschäf­tigt habe, etwa durch Gleit­schirm- oder Droh­nen­flüge.

Wie haben Sie das Projekt konkret gestartet?

Max Rheiner, Leiter des Master­stu­di­en­gangs Design Inter­ac­tion an der Züri­cher Hoch­schule der Künste

Lusti­ger­weise wurde ich, während ich mir diese Gedanken machte, von einem Vogel­schutz­ver­band kontak­tiert, der eine Ausstel­lung zum Thema Vogel­flug machen wollte. Also star­teten wir ein Projekt, dessen Ziel es war, dank Virtual Reality wie ein Vogel fliegen zu können. Das Wich­tigste dabei war, möglichst viele Sinne mit einzu­be­ziehen. Bei Virtual Reality spre­chen wir norma­ler­weise Augen und Ohren an, ich wollte unbe­dingt auch senso­mo­to­ri­sche und taktile Erfah­rungen einbinden. So legten wir mit einem kleinen Team los und bauten den ersten Prototyp.

Wie funk­tio­niert das System?

Der Nutzer liegt auf dem Bauch auf einer Maschine, die drei Frei­heits­grade hat: Sie kann rauf- und runter­fahren und nach vorne, hinten und zur Seite kippen, wenn es in die Kurve geht. Die Arme sind mit Flügeln verbunden, mit denen der Nutzer schlagen kann, um vorwärts­zu­kommen. Die Steue­rung erfolgt über die Hand­ge­lenke.

Wir haben bewusst auf eine sehr intui­tive Steue­rung gesetzt, da viele Menschen moto­ri­sche Schwie­rig­keiten haben und man nicht die Koor­di­na­ti­ons­fä­hig­keiten eines Schlag­zeu­gers erwarten kann. Zudem trägt der Nutzer eine VR-Brille, hat Kopf­hörer auf und bekommt über einen Venti­lator Fahrt­wind auf sich geblasen. Für diese Aufgabe haben wir Venti­la­toren von ebm-papst gewählt, da sich ihre Geschwin­dig­keit anpassen lässt, um unter­schied­liche Flug­ge­schwin­dig­keiten zu simu­lieren. Zudem sind sie extrem leise.

Die Simu­la­tion der bewegten Luft spielt eine entschei­dende Rolle für die Erfah­rung auf dem Simu­lator. Neben dem visu­ellen Eindruck ist der Luftzug bezie­hungs­weise der Luft­wi­der­stand für den Menschen ein sehr wich­tiger Weg, um Geschwin­dig­keit zu erleben. Das spüren wir sinn­lich über die Haut und die Haare.

Welches Feed­back haben Sie auf Ihren Prototyp bekommen?

Den ersten Einsatz hatten wir 2014 auf der Ausstel­lung des Vogel­schutz­ver­bands. Dort konnten die Besu­cher als Rotmilan durch dessen natür­li­ches Habitat fliegen und die Rück­mel­dungen darauf waren durchweg positiv. Dann bekamen wir auch die Chance, das Projekt im Silicon Valley zu zeigen, eben­falls ein riesiger Erfolg. Das war gerade die Zeit, als VR noch nicht wirk­lich auf dem Markt war, sodass das Timing wirk­lich passte. Es folgten weitere Einla­dungen, etwa zum Sundance-Festival, zu Forschungs­kon­fe­renzen und den Film­fest­spielen in Cannes.

Ließ sich das alles noch von der Hoch­schule aus managen?

Nicht wirk­lich, deshalb grün­deten wir 2015 eine eigene Firma namens Somniacs. Der Name ist ein Kunst­wort aus „Somnia“, was für Träumen oder Schlafen steht, und „Maniacs“, weil man schon ein biss­chen verrückt sein muss, um so etwas zu machen. Damit star­teten wir 2016 die kommer­zi­elle Produk­tion des Simu­la­tors, den wir nun „Birdly“ nennen. Zu unseren Kunden zählen heute in erster Linie Forschungs­mu­seen, zum Beispiel der Vogel­kunde, Natur­his­torik und Technik. Aber auch Enter­tain­ment­parks stre­cken langsam ihre Fühler in den Bereich VR aus und inter­es­sieren sich für unser Produkt.

In welchen Umge­bungen können die Kunden fliegen?

Das kommt ganz auf die Kunden an. Wir sind da flexibel, weil wir sowohl die Hard- auch als die Soft­ware komplett selbst entwi­ckeln. Für die meisten Simu­la­tionen sind wir inzwi­schen vom Rotmilan auf den Adler umge­stiegen, da das inter­na­tional einfach besser funk­tio­niert. Neben Natur­land­schaften haben wir schnell auch Städte wie New York und San Fran­cisco abge­bildet und wollen das in Zukunft noch mehr machen. Als Vogel durch die Häuser­schluchten zu fliegen ist schon ein ganz anderer Kick, als über Bäume und Felder zu gleiten.

Wie invol­viert sind Sie heute noch bei Somniacs?

Ich jongliere das etwas, um die Arbeit im Unter­nehmen und an der Uni gut unter einen Hut zu bekommen. Inzwi­schen habe ich auch den Studi­en­be­reich, den ich leite, etwas umge­formt. Der Master ist jetzt ganz stark auf immer­sive Erleb­nisse fokus­siert, weil ich glaube, dass das ein riesiger, inter­es­santer Markt ist. Gleich­zeitig ist es ein span­nendes gesell­schaft­li­ches und tech­no­lo­gi­sches Phänomen. Dabei geht es nicht nur um VR, sondern auch um Augmented Reality, also eine Über­la­ge­rung der Realität mit virtu­ellen Elementen. Solche Über­le­gungen benö­tigen neben der Gestal­tung und Konzep­tion ja auch eine Menge tech­ni­sches Know-how.

Welche Rolle spielt das für Sie?

Mir ist wichtig, dass man gerade an einer Gestal­ter­schule Einblicke in die Tech­no­logie bekommt. Und zwar nicht nur als Selbst­zweck oder Form der Problem­lö­sung, sondern als Ausdrucks­form. Wenn ich Tech­no­logie nutze, kann ich ein Problem lösen, also von A nach B kommen, aber ich kann eben auch das Fahr­ge­fühl gestalten, also bestimmen, wie ich von A nach B komme. Das braucht dann beides: Tech­no­logie und Gestal­tung. Im Bezug auf den Birdly gefällt mir da ein Zitat des Flug­pio­niers Otto von Lili­en­thal sehr gut. Es lautet sinn­gemäß: „Eine Flug­ma­schine zu erfinden bedeutet wenig; sie zu bauen schon mehr; aber sie zu fliegen, das ist das Entschei­dende.“ Es geht einfach um das Gefühl des Flie­gens, alles andere ist zweit­rangig.

Bitte füllen Sie folgende Felder aus: Kommentar, Name & E-Mail-Adresse (Ihre E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht). Bitte beachten Sie dazu auch unsere Datenschutzerklärung.

  • Ich finde den Artikel sehr inter­es­sant, da hier ein Problem gelöst wurde, das ich zurzeit habe. Durch den Einsatz eines Venti­la­tors wurde die Immer­sion deut­lich erhöht und genau das ist auch mein Plan bei einem meiner Simu­la­toren. Ich habe einen Full motion Achter­bahn Simu­lator, der eben­falls mit einer VR Brille betrieben wird. Durch die Bewe­gungen des Simu­la­tors ist die Immer­sion schon fast perfekt, aber für 100 % fehlt noch der passende Wind im Gesicht. Viel­leicht können Sie ja den passenden Kontakt zu diesem Thema herstellen.

    • Katrin Lindner sagte am :

      Hallo Herr Burbach,

      vielen Dank für Ihre Nach­richt, wir leiten Ihre Anfrage an die Firma Somniacs weiter.

      Viele Grüße, ihr mag-Team